크래프톤, 배틀그라운드 유즈맵과 인조이로 제2의 전성기 맞이할까?

1. 크래프톤 유즈맵 도입 배경 및 목표 🎮

 

1) 도입 및 목표

크래프톤은 배틀그라운드의 장기적인 생명력 연장을 위해 UGC(사용자 생성 콘텐츠) 시스템을 도입하려 함. 기존 개발팀 주도의 콘텐츠 추가만으로는 한계가 존재하며, 플레이어가 직접 게임 모드를 창작하고 즐기는 환경을 구축하는 것이 목표.

  • 유저가 직접 맵과 게임 모드를 제작 가능.
  • 배틀로얄 외에도 다양한 방식의 게임 플레이 가능.
  • 커뮤니티 기반 콘텐츠 창작으로 게임 지속성 증가.
  • UGC를 통해 새로운 게임 모드 및 콘텐츠를 창출하여 플레이어들의 관심을 유지.
  • 기존 콘텐츠에 대한 의존도를 낮추고, 지속적인 업데이트 부담 완화.

[단독]크래프톤 '배틀그라운드' 유즈맵 선보인다...여름 중 알파버전 공개

2) 예상되는 주요 기능과 사용자 경험

  • 맵 에디터 제공: 유저가 직접 지형과 건물을 배치 가능.
  • 커스텀 게임 모드 생성: 팀전, 특정 무기 제한, 레이싱 등 다양한 모드 제작 가능.
  • UGC 공유 플랫폼 구축: 인기 맵과 모드를 쉽게 검색하고 다운로드 가능.
  • 스킨 및 아이템 제작: 플레이어가 직접 디자인한 캐릭터 스킨, 아이템, 무기 스킨 등을 제작 가능.
  • 미니 게임 및 특별 이벤트 생성: 이용자가 다양한 규칙을 설정하여 독창적인 미니 게임을 운영할 수 있음.

3) 크래프톤 장기 전략 속 UGC의 역할

  • 배틀그라운드를 단순한 게임이 아닌 플랫폼화하는 전략.
  • 플레이어 주도의 콘텐츠 제작이 지속 가능성을 높임.
  • 크리에이터 생태계 조성 → 신작 개발 부담 감소 가능.
  • UGC 활성화를 통한 배틀그라운드 IP 확장 및 신규 수익 창출 가능.
  • 경쟁사와 차별화된 지속적인 업데이트 구조 확보.

4) 크래프톤 IP 수명 연장 및 플레이타임 증가

  • 기존 게임 콘텐츠의 업데이트 속도를 넘어서는 빠른 변화 가능.
  • 유저가 원하는 방식으로 게임을 재창조하여 장기적인 흥행 유지.
  • 지속적인 커뮤니티 참여 유도로 배틀그라운드 브랜드 가치 극대화.
  • 플레이어들의 창의력을 활용한 자생적인 콘텐츠 확대.
  • 정기적인 UGC 이벤트 및 크리에이터 지원 프로그램 도입 가능. (로블록스화)

2. 유즈맵의 대표적인 사례: 스타크래프트에서 보는 PUBG의 미래 🛠️

 

1) 스타크래프트의 유즈맵 성공 사례

블리자드의 스타크래프트는 1998년 출시 당시 기본적인 1:1 전략 시뮬레이션이었지만, 맵 에디터를 제공하면서 게임의 방향성이 변화함. 유저들은 유즈맵을 통해 새로운 형태의 게임을 창조했고, 다양한 장르(타워 디펜스, RPG, FPS 등)의 유즈맵이 등장하며 스타크래프트는 단순한 RTS가 아닌 플랫폼으로 변모함.

스타크래프트, 워크래프트 유즈맵 (자료=하나증권)

2) PUBG에서의 유즈맵 확장 가능성

  • 배틀로얄에서 벗어나 다양한 장르가 추가될 가능성 있음.
  • 유저가 직접 콘텐츠를 제작하면서 게임의 수명이 연장됨.
  • 창작자들에게 인센티브 제공 시 로블록스처럼 자체 생태계를 구축할 가능성 존재.
  • 유즈맵 기반의 e스포츠 리그 및 크리에이터 중심 생태계 조성 가능.

레이싱 모드: 차량을 타고 트랙을 질주하는 게임
좀비 모드: 한쪽은 좀비, 한쪽은 인간이 되어 싸우는 생존 모드
칼전 모드: 총 없이 근접 무기만으로 승부하는 모드
탈출 모드: 주어진 시간 안에 특정 지역에서 탈출해야 하는 모드
 
다양한 모드가 가능짐 🎮🎉

3) 유즈맵이 중요한 이유🎯

  • 유저가 직접 트렌드를 만들 수 있음 → 새로운 콘텐츠를 계속해서 창출
  • 초보자의 진입장벽이 낮아짐 → 배틀로얄이 어려운 유저도 쉽게 적응
  • 게임의 수명이 길어짐 → 회사가 직접 업데이트하지 않아도 유저들이 계속 새로운 콘텐츠를 추가

3. 포트나이트와 로블록스와의 비교 ⚖️

 

 배틀그라운드포트나이트로블룩스
핵심 게임 장르배틀로얄배틀로얄 + 샌드박스샌드박스 (UGC 중심)
UGC 도입 여부모바일 한정 도입, PC/콘솔 준비 중크리에이티브 모드 활성화완전한 UGC 기반 플랫폼
수익 모델게임 판매 + 아이템 판매아이템 판매 + 크리에이터 수익 공유유저 창작 콘텐츠 중심 수익 모델
글로벌 사용자1억+3.5억+2억+
  • 포트나이트는 UGC를 활용해 다양한 게임 모드를 운영 중이며, 로블록스는 UGC 기반으로 완전한 게임 플랫폼으로 자리 잡음.
  • 크래프톤이 배틀그라운드에서 UGC를 강화하면, 포트나이트 및 로블록스와 같은 확장성이 생길 가능성 있음.
  • 추가적인 매출원 확보 및 크리에이터 생태계를 통한 지속적인 플레이어 유입 기대.

4. 크래프톤 신작 스케쥴 🎮

 
크래프톤의 가장 큰 리스크는 단일 IP 의존도가 높다는 점임. 배틀그라운드는 글로벌 메가 IP로 큰 가치를 지니고 있지만, 주식 시장에서 크래프톤은 2025년 기준 13배 수준의 낮은 밸류에이션을 받고 있음. 이는 크래프톤이 신작을 한 번도 성공시키지 못한 데서 기인함.
 
따라서 2025년 출시 예정인 *인조이(inZOI)*의 흥행 여부가 크래프톤의 기업 가치와 주가 상승 가능성을 결정짓는 중요한 요소가 될 전망임. 인조이가 성공할 경우 크래프톤은 단일 IP 의존도를 낮추고, 다각화된 포트폴리오를 구축하며 시장에서 보다 높은 밸류에이션을 받을 수 있을 것임.
 

  • 인조이(inZOI): 심즈 스타일의 라이프 시뮬레이션 게임, 2025년 출시 예정.
  • 다크앤다커 모바일: 2024년 2분기 출시 예정. (계약해지 및 자체 IP로 출시)
  • 서브노티카 2: 2025년 하반기 출시 목표.
  • PUBG: 사각지대: 배틀그라운드 세계관 확장작, 2025년 출시.
  • 프로젝트 블랙버짓: 생활 시뮬레이션 RPG, 2025년 예상.
  • 추가 예정 IP: UGC 기반의 신작 개발 가능성 검토 중.
  • 25년 신작 라인업, 인조이, (다크앤다커), 서브노티카2 (자료=크래프톤 IR)

5. 인조이(inZOI)  흥행 가능성 🏡

 

1) 인조이 신작 출시일

  • 2025년 3월말 얼리엑세스 출시 예정.
  • 기존 크래프톤 게임과 차별화된 라이프 시뮬레이션 장르.

크래프톤, AI 기술 접목한 ‘인조이’ 내달 출시

2) 개발 과정 및 흥행 가능성

  • 심즈 스타일의 게임으로 유저가 직접 삶을 설계하는 콘텐츠 제공.
  • 스팀위시리시트 5위로 흥행 가능성 높음
  • 유져 폭이 넓은 장르는 아니라 배틀그라운드와 같은 성공은 기대할 수 없음.
  • AI 활용 상호작용 및  UGC 연계 가능성으로 장기간 유지할 수 있는 IP가 될 가능성 있음.
  • 다만 최적화 이슈가 있고 높은 사양으로 인해 접근성이 낮을 수 있어 초기 흥행이 기대치보다 낮을 수 있음.

3) 크래프톤 주가에 미치는 영향

  • 신작 성공 여부에 따라 크래프톤의  멀티 IP 전략 성공에 따른 밸류에이션 할증
  • 성공 시 배틀그라운드 외 신규 매출원 확보 및 주가 상승 가능성 존재.


https://youtu.be/Pk9z1upOj3U?si=djIDAgYm5R4dJptt


6. 결론: 최근 주가 하락이 기회, 인조이 모멘텀 활용

  • 4분기 실적 발표 이후 3천억 규모의 투자가 비용 부담으로 작용할 것으로 주가는 조정을 받음
  • 기존에도 매년 1천억원의 인건비 증가가 있었고, 3천억도 천천히 개발인력이 증가할 것
  • 개발사의 인력 투자는 미래를 위한 투자이고 파이프라인 확장을 위함을 감안할 때 주가하락은 기회
  • 24년 3분기 실적 발표 이후 4Q24와 같이 실적 피크아웃 우려로 주가가 조정받았으나 다시 상승
데자뷰: 3분기 실적 발표 이후 피크아웃 우려로 조정 받았던 크래프톤 주가 (자료=NH투자증권)
  • 2024년 4분기 실적가 있었으나 배틀그라운드 스팀 동접자수는 다시 견조한 상승세
  • 이번 유즈맵 도입은 배틀그라운드라는 메가 IP의 가치를 더욱 견고하게 해줄 것
  • 국내 게임주는 좋은 IP를 가진 크래프톤, 시프트업으로 축약됨. 
  • 인조이, 배틀그라운드 유즈맵 모멘텀이 현실화되기 전까지 하락시 모아갈만한 소프트웨어 & 게임주.
배틀그라운드 스팀 동접자수 (자료=steamdb.info)