1. 크래프톤 유즈맵 도입 배경 및 목표 🎮
1) 도입 및 목표
크래프톤은 배틀그라운드의 장기적인 생명력 연장을 위해 UGC(사용자 생성 콘텐츠) 시스템을 도입하려 함. 기존 개발팀 주도의 콘텐츠 추가만으로는 한계가 존재하며, 플레이어가 직접 게임 모드를 창작하고 즐기는 환경을 구축하는 것이 목표.
- 유저가 직접 맵과 게임 모드를 제작 가능.
- 배틀로얄 외에도 다양한 방식의 게임 플레이 가능.
- 커뮤니티 기반 콘텐츠 창작으로 게임 지속성 증가.
- UGC를 통해 새로운 게임 모드 및 콘텐츠를 창출하여 플레이어들의 관심을 유지.
- 기존 콘텐츠에 대한 의존도를 낮추고, 지속적인 업데이트 부담 완화.
[단독]크래프톤 '배틀그라운드' 유즈맵 선보인다...여름 중 알파버전 공개
2) 예상되는 주요 기능과 사용자 경험
- 맵 에디터 제공: 유저가 직접 지형과 건물을 배치 가능.
- 커스텀 게임 모드 생성: 팀전, 특정 무기 제한, 레이싱 등 다양한 모드 제작 가능.
- UGC 공유 플랫폼 구축: 인기 맵과 모드를 쉽게 검색하고 다운로드 가능.
- 스킨 및 아이템 제작: 플레이어가 직접 디자인한 캐릭터 스킨, 아이템, 무기 스킨 등을 제작 가능.
- 미니 게임 및 특별 이벤트 생성: 이용자가 다양한 규칙을 설정하여 독창적인 미니 게임을 운영할 수 있음.
3) 크래프톤 장기 전략 속 UGC의 역할
- 배틀그라운드를 단순한 게임이 아닌 플랫폼화하는 전략.
- 플레이어 주도의 콘텐츠 제작이 지속 가능성을 높임.
- 크리에이터 생태계 조성 → 신작 개발 부담 감소 가능.
- UGC 활성화를 통한 배틀그라운드 IP 확장 및 신규 수익 창출 가능.
- 경쟁사와 차별화된 지속적인 업데이트 구조 확보.
4) 크래프톤 IP 수명 연장 및 플레이타임 증가
- 기존 게임 콘텐츠의 업데이트 속도를 넘어서는 빠른 변화 가능.
- 유저가 원하는 방식으로 게임을 재창조하여 장기적인 흥행 유지.
- 지속적인 커뮤니티 참여 유도로 배틀그라운드 브랜드 가치 극대화.
- 플레이어들의 창의력을 활용한 자생적인 콘텐츠 확대.
- 정기적인 UGC 이벤트 및 크리에이터 지원 프로그램 도입 가능. (로블록스화)
2. 유즈맵의 대표적인 사례: 스타크래프트에서 보는 PUBG의 미래 🛠️
1) 스타크래프트의 유즈맵 성공 사례
블리자드의 스타크래프트는 1998년 출시 당시 기본적인 1:1 전략 시뮬레이션이었지만, 맵 에디터를 제공하면서 게임의 방향성이 변화함. 유저들은 유즈맵을 통해 새로운 형태의 게임을 창조했고, 다양한 장르(타워 디펜스, RPG, FPS 등)의 유즈맵이 등장하며 스타크래프트는 단순한 RTS가 아닌 플랫폼으로 변모함.

2) PUBG에서의 유즈맵 확장 가능성
- 배틀로얄에서 벗어나 다양한 장르가 추가될 가능성 있음.
- 유저가 직접 콘텐츠를 제작하면서 게임의 수명이 연장됨.
- 창작자들에게 인센티브 제공 시 로블록스처럼 자체 생태계를 구축할 가능성 존재.
- 유즈맵 기반의 e스포츠 리그 및 크리에이터 중심 생태계 조성 가능.
✅ 레이싱 모드: 차량을 타고 트랙을 질주하는 게임
✅ 좀비 모드: 한쪽은 좀비, 한쪽은 인간이 되어 싸우는 생존 모드
✅ 칼전 모드: 총 없이 근접 무기만으로 승부하는 모드
✅ 탈출 모드: 주어진 시간 안에 특정 지역에서 탈출해야 하는 모드
다양한 모드가 가능짐 🎮🎉
3) 유즈맵이 중요한 이유🎯
- 유저가 직접 트렌드를 만들 수 있음 → 새로운 콘텐츠를 계속해서 창출
- 초보자의 진입장벽이 낮아짐 → 배틀로얄이 어려운 유저도 쉽게 적응
- 게임의 수명이 길어짐 → 회사가 직접 업데이트하지 않아도 유저들이 계속 새로운 콘텐츠를 추가
3. 포트나이트와 로블록스와의 비교 ⚖️
배틀그라운드 | 포트나이트 | 로블룩스 | |
핵심 게임 장르 | 배틀로얄 | 배틀로얄 + 샌드박스 | 샌드박스 (UGC 중심) |
UGC 도입 여부 | 모바일 한정 도입, PC/콘솔 준비 중 | 크리에이티브 모드 활성화 | 완전한 UGC 기반 플랫폼 |
수익 모델 | 게임 판매 + 아이템 판매 | 아이템 판매 + 크리에이터 수익 공유 | 유저 창작 콘텐츠 중심 수익 모델 |
글로벌 사용자 | 1억+ | 3.5억+ | 2억+ |
- 포트나이트는 UGC를 활용해 다양한 게임 모드를 운영 중이며, 로블록스는 UGC 기반으로 완전한 게임 플랫폼으로 자리 잡음.
- 크래프톤이 배틀그라운드에서 UGC를 강화하면, 포트나이트 및 로블록스와 같은 확장성이 생길 가능성 있음.
- 추가적인 매출원 확보 및 크리에이터 생태계를 통한 지속적인 플레이어 유입 기대.
4. 크래프톤 신작 스케쥴 🎮
크래프톤의 가장 큰 리스크는 단일 IP 의존도가 높다는 점임. 배틀그라운드는 글로벌 메가 IP로 큰 가치를 지니고 있지만, 주식 시장에서 크래프톤은 2025년 기준 13배 수준의 낮은 밸류에이션을 받고 있음. 이는 크래프톤이 신작을 한 번도 성공시키지 못한 데서 기인함.
따라서 2025년 출시 예정인 *인조이(inZOI)*의 흥행 여부가 크래프톤의 기업 가치와 주가 상승 가능성을 결정짓는 중요한 요소가 될 전망임. 인조이가 성공할 경우 크래프톤은 단일 IP 의존도를 낮추고, 다각화된 포트폴리오를 구축하며 시장에서 보다 높은 밸류에이션을 받을 수 있을 것임.
- 인조이(inZOI): 심즈 스타일의 라이프 시뮬레이션 게임, 2025년 출시 예정.
다크앤다커 모바일: 2024년 2분기 출시 예정.(계약해지 및 자체 IP로 출시)- 서브노티카 2: 2025년 하반기 출시 목표.
- PUBG: 사각지대: 배틀그라운드 세계관 확장작, 2025년 출시.
- 프로젝트 블랙버짓: 생활 시뮬레이션 RPG, 2025년 예상.
- 추가 예정 IP: UGC 기반의 신작 개발 가능성 검토 중.
-
25년 신작 라인업, 인조이, (다크앤다커), 서브노티카2 (자료=크래프톤 IR)
5. 인조이(inZOI) 흥행 가능성 🏡
1) 인조이 신작 출시일
- 2025년 3월말 얼리엑세스 출시 예정.
- 기존 크래프톤 게임과 차별화된 라이프 시뮬레이션 장르.
2) 개발 과정 및 흥행 가능성
- 심즈 스타일의 게임으로 유저가 직접 삶을 설계하는 콘텐츠 제공.
- 스팀위시리시트 5위로 흥행 가능성 높음
- 유져 폭이 넓은 장르는 아니라 배틀그라운드와 같은 성공은 기대할 수 없음.
- AI 활용 상호작용 및 UGC 연계 가능성으로 장기간 유지할 수 있는 IP가 될 가능성 있음.
- 다만 최적화 이슈가 있고 높은 사양으로 인해 접근성이 낮을 수 있어 초기 흥행이 기대치보다 낮을 수 있음.
3) 크래프톤 주가에 미치는 영향
- 신작 성공 여부에 따라 크래프톤의 멀티 IP 전략 성공에 따른 밸류에이션 할증
- 성공 시 배틀그라운드 외 신규 매출원 확보 및 주가 상승 가능성 존재.
https://youtu.be/Pk9z1upOj3U?si=djIDAgYm5R4dJptt
6. 결론: 최근 주가 하락이 기회, 인조이 모멘텀 활용
- 4분기 실적 발표 이후 3천억 규모의 투자가 비용 부담으로 작용할 것으로 주가는 조정을 받음
- 기존에도 매년 1천억원의 인건비 증가가 있었고, 3천억도 천천히 개발인력이 증가할 것
- 개발사의 인력 투자는 미래를 위한 투자이고 파이프라인 확장을 위함을 감안할 때 주가하락은 기회
- 24년 3분기 실적 발표 이후 4Q24와 같이 실적 피크아웃 우려로 주가가 조정받았으나 다시 상승

- 2024년 4분기 실적가 있었으나 배틀그라운드 스팀 동접자수는 다시 견조한 상승세
- 이번 유즈맵 도입은 배틀그라운드라는 메가 IP의 가치를 더욱 견고하게 해줄 것
- 국내 게임주는 좋은 IP를 가진 크래프톤, 시프트업으로 축약됨.
- 인조이, 배틀그라운드 유즈맵 모멘텀이 현실화되기 전까지 하락시 모아갈만한 소프트웨어 & 게임주.
